home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 001-025 / scopedisk3 / amiga_early_days / rj_speaks next >
Text File  |  1995-03-18  |  18KB  |  358 lines

  1. From ut-ngp!ut-sally!husc6!rutgers!clyde!masscomp!garyo Tue Mar 17 10:01:41 CST 1987
  2.  
  3. ====================================+========================================
  4.    On Monday March 2, RJ Mical (=RJ=) spoke at the Boston Computer Society
  5. meeting in Cambridge.
  6. Fortunately I was momentarily possessed with an organizational passion,
  7. and I took copious notes.  I present them here filtered only through
  8. my memory and my Ann Arbor.  My comments are in [square brackets].
  9. What follows is a neutron-star-condensed version of about three and one
  10. half hours of completely uninterrupted discussion.
  11.  
  12. PART 1 - The Rise and Fall of Amiga Computer Inc.
  13. ==== === === ==== === ==== == ===== ======== ====
  14.  
  15. The Early Days
  16. --- ----- ----
  17.    Amiga Computer Inc. had its beginnings, strangely enough, RJ began,
  18. with the idea of three Florida doctors who had a spare $7 million to invest.
  19. They thought of opening a department store franchise, but (as RJ said)
  20. they wanted to try something a bit more exciting.  So they decided to
  21. start a computer company.  "Yeah, that's it!  A computer company!
  22. That's the ticket! :-)"
  23.  
  24.    They found Jay Miner, who was then at Atari (boo hiss) and Dave Morse,
  25. the VP of sales (you can see their orientation right off..) they
  26. lifted from Tonka Toys.  The idea right from the start was to make the
  27. most killer game box they could.  That was it, and nothing more.
  28. However Jay and the techies had other ideas.  Fortunately they
  29. concealed them well, so the upper management types still thought they
  30. were just getting a great game machine.  Of course the market for
  31. machines like that was hot hot hot in 1982...
  32.  
  33.    They got the name out of the thesaurus; they wanted to convey the
  34. thought of friendliness, and Amiga was the first synonym in the list.  The
  35. fact that it came lexically before Apple didn't hurt any either, said RJ.
  36.  
  37.    However before they could get a machine out the door, they wanted to
  38. establish a "market presence" which would give them an established name
  39. and some distribution channels - keep thinking "game machine" - which they
  40. did by selling peripherals and software that they bought the rights to
  41. from other vendors.  Principal among these was the Joyboard, a sort of
  42. joystick that you stand on, and you sway and wiggle your hips to control the
  43. switches under the base.  They had a ski game of course, and some
  44. track & field type games that they sold with this Joyboard.
  45. But one game the folks at Amiga Inc. thought up themselves was the Zen
  46. Meditation game, where you sat on the Joyboard and tried to remain
  47. perfectly motionless.  This was perfect relaxation from product
  48. development, as well as from the ski game.  And in fact, this is where
  49. the term Guru Meditation comes from; the only way to keep sane when
  50. your machine crashes all the time is the ol' Joyboard.  The execs
  51. tried to get them to take out the Guru, but the early developers,
  52. bless 'em, raised such a hue and cry they had to put it back in right away.
  53.  
  54.    When RJ interviewed with Amiga Computer (he had been at Williams) in
  55. July 1983, the retail price target for the Amiga was $400.  Perfect
  56. for a killer game machine.  By the time he accepted three weeks later,
  57. the target was up to $600 and rising fast.  Partly this was due to the
  58. bottom dropping completely out of the game market; the doctors and the
  59. execs knew they had to have something more than just another game box
  60. to survive.  That's when the techies' foresight in designing in
  61. everything from disk controllers to keyboard (yes, the original
  62. original Amiga had NO KEYBOARD), ports, and disk drives began to pay off.
  63.  
  64.    The exciting part of the Amiga's development, in a way its adolescence,
  65. that magical time of loss of innocence and exposure to the beauties and
  66. cruelties of the real world, began as plans were made to introduce it,
  67. secretly of course, at the winter CES on January 4th, 1984(?).
  68.  
  69. Adolescence
  70. -----------
  71.    The software was done ten days before the CES, and running fine on
  72. the simulators.  Unfortunately when the hardware was finally powered
  73. up several days later, (surprise) it didn't match its simulations.
  74. This hardware, of course, was still not in silicon.  The custom chips
  75. were in fact large breadboards, placed vertically around a central
  76. core and wired together round the edges like a Cray.  Each of the three
  77. custom `chips' had one of these towers, each one a mass of wires.
  78. According to RJ, the path leading up to the first Amiga breadboard, with
  79. its roll-out antistatic flooring, the antistatic walls just wide enough
  80. apart for one person to fit through and all the signs saying Ground Thyself,
  81. made one think of nothing so much as an altar to some technology god.
  82.  
  83. After working feverishly right up to the opening minutes of the CES,
  84. including most everybody working on Christmas, they had a working
  85. Amiga, still in breadboard, at the show in the booth in a special
  86. enclosed gray room, so they could give private demos.  Unfortunately
  87. if you rode up the exhibit-hall escalator and craned your neck, you could
  88. see into the room from the top.
  89.  
  90. The Amiga was, RJ reminisced, the hardest he or most anyone there had
  91. ever worked.  "We worked with a great passion...my most cherished
  92. memory is how much we cared about what we were doing.  We had
  93. something to prove...a real love for it.  We created our own sense of
  94. family out there."
  95.  
  96. After the first successful night of the CES, all the marketing guys got
  97. dollar signs in their eyes because the Amiga made SUCH a splash even
  98. though they were trying to keep it "secret."
  99. And so they took out all the technical staff for Italian food, everyone got
  100. drunk and then they wandered back to the exhibit hall to work some more on
  101. demos, quick bug fixes, features that didn't work, and so on.
  102. At CES everyone worked about 20 hours a day, when they weren't eating or
  103. sleeping.
  104. RJ and Dale Luck were known as the "dancing fools" around the office
  105. because they'd play really loud music and dance around during compiles to
  106. stay awake.
  107. Late that night, in their drunken stupor, Dale and RJ put the finishing
  108. touches on what would become the canonical Amiga demo, Boing.
  109. At last the true story is told.
  110.  
  111. Money Problems
  112. ----- --------
  113. After the CES, Amiga Inc. was very nearly broke and heavily in debt.
  114. It had cost quite a bit more than the original $7 million to bring the
  115. Amiga even that far, and lots more time and money were needed to bring
  116. it to the market.  Unfortunately the doctors wanted out, and wouldn't
  117. invest any more.  So outside funding was needed, and quick.
  118.  
  119. The VP of Finance balanced things for a little while, and even though
  120. they were $11 million in the hole they managed to pay off the
  121. longest-standing debts and keep one step ahead of Chapter 11.
  122. After much scrounging, they got enough money to take them to the June
  123. CES; for that they had REAL WORKING SILICON.  People kept peeking
  124. under the skirts of the booth tables asking "Where's the REAL computer
  125. generating these displays?"
  126.  
  127. Now money started flowing and interest was really being generated
  128. in the media.  And like most small companies, as soon as the money
  129. came in the door it was spent.  More people were added - hardware
  130. folks to optimize and cost-reduce the design; software people to
  131. finish the OS.  Even the sudden influx of cash was only enough to keep
  132. them out of bankruptcy, though; they were still broke and getting
  133. broker all the time.  How much WOULD have been enough?   RJ said that
  134. if he were starting over, he'd need about $49 million to take the
  135. machine from design idea to market.  Of course Amiga Inc. had nowhere
  136. near that much, and they were feeling the crunch.  Everybody tightened
  137. their belts and persevered somehow.  They actually were at one point
  138. so broke they couldn't meet their payroll; Dave Morse, the VP of Sales,
  139. took out a second mortgage on his house to help cover it, but it still
  140. wasn't enough.
  141.  
  142. They knew they were going under, and unless they could find someone
  143. quick to buy them out they were going to be looking for jobs very shortly.
  144. They talked to Sony, to Apple, to Phillips and HP, Silicon Graphics
  145. (who just wanted the chips) and even Sears.  Finally...they called Atari.
  146. (Boo! Hiss! [literally - the audience hissed at Jack Tramiel's name!])
  147. Trying to be discreet, RJ's only personal comment on Jack Tramiel was
  148. (and it took him a while to formulate this sentence) "an interesting
  149. product of the capitalist system." Ahem.  Apparently Tramiel has been
  150. quoted as saying "Business is War."  Tramiel had recently left
  151. Commodore in a huff and bought Atari "undercover" so that by the time
  152. he left C= he was already CEO of Atari.
  153.  
  154. Realizing that Commodore was coming out with their own hot game
  155. machine, Tramiel figured he'd revenge himself on them for dumping him by
  156. buying Amiga Inc. and driving C= down the tubes with "his" superior product.
  157. So Atari gave them half a million just for negotiating for a month;
  158. that money was gone in a day.
  159.  
  160. Of course Tramiel saw that Amiga Inc. wasn't in a very good bargaining
  161. position; basically unless they were bought they were on the street.
  162. So he offered them 98 cents a share; Dave Morse held out for $2.00.  But
  163. instead of bargaining in good faith, every time Morse and Amiga tried
  164. to meet them halfway their bid went down!
  165. "Okay, $1.50 a share.
  166.     No, we think we'll give you 80 cents.
  167. How about $1.25?
  168.     70 cents."
  169. And so on...
  170.  
  171. Even Dave Morse, the staunchest believer in the concept that was the Amiga,
  172. the guiding light who made everyone's hair stand on end when he walked into
  173. the room, was getting depressed.  Gloom set in.  Things looked grim.
  174.  
  175. Then, just three days before the month deadline was up, Commodore called.
  176. Two days later they bought Amiga Inc. for $4.25 a share.
  177. They offered them $4.00, but Dave Morse TURNED THEM DOWN saying it wasn't
  178. acceptable to his employees; he was on the verge of walking out when they
  179. offered $4.25.  He signed right then and there.
  180.  
  181. The Commodore Years
  182. --- --------- -----
  183. Commodore gave them $27 million for development; they'd never seen
  184. that much money in one place before.  They went right out and bought a
  185. Sun workstation for every software person, with Ethernet and disk
  186. servers and everything.  The excitement was back.
  187.  
  188. Commodore did many good things for the Amiga; not only did they
  189. cost-reduce it without losing much functionality, they had this
  190. concept of it as a business machine; this was a very different
  191. attitude from what Amiga Inc. had been working with.  Because of that
  192. philosophy, they improved the keyboard [ha! - garyo] and made lots of
  193. other little improvements that RJ didn't elaborate on.
  194.  
  195. What could Commodore have given them that they didn't?  The one thing
  196. RJ wanted most from them was an extra 18 months of development time.
  197. Unfortunately Commodore wasn't exactly rich right then either, so they
  198. had to bring out the product ASAP [and when is it ever any different?]
  199. Also, he said, they could have MARKETED it. (applause!).
  200. If he'd had that extra 18 months, he could have made Intuition a
  201. device rather than a separate kind of thing; he could have released it
  202. much more bug-free.
  203.  
  204. As far as marketing goes, the old ad agency has been fired; we should
  205. see some new Amiga ads real soon now.
  206.  
  207. The Future
  208. --- ------
  209. RJ's advice for A1000 owners: "Keep what you've got.  It's not worth it
  210. to trade up.  The A1000 is really a better machine."
  211. This may be sour grapes on RJ's part, since the Amiga 2000 was designed
  212. in Braunschweig, West Germany, and the version of the A2000 being
  213. worked on in Los Gatos was rejected in favor of the
  214. Braunschweig-Commodore version.  However the A1000 compares to the
  215. A2000, though, the Los Gatos 2000 would have certainly been better
  216. than either machine.  C= management vetoed it because Braunschweig
  217. promised a faster design turnaround (and, to their credit, were much
  218. faster in execution than the Los Gatos group would have been) and more
  219. cost-reduction, which was their specialty.  Los Gatos, on the other
  220. hand, wanted a dream machine with vastly expanded capabilities in
  221. every facet of the machine.  The cruel financial facts forced C= to go
  222. with the Business Computer Group, who did the Sidecar in Braunschweig
  223. as well, and quickly and cheaply.
  224.  
  225. So they fired more than half the staff at the original Los Gatos
  226. facility, one by one.  That trauma was to some extent played out on
  227. the net; no doubt many of you remember it as a very difficult and
  228. emotional time.  There are now only six people left in Los Gatos, and
  229. their lease expires in March, so thus expires the original Amiga group.
  230.  
  231. And that's how RJ ended his talk; the rise and fall of Amiga Computer Inc.
  232. The future of the Amiga is now in the hands of Westchester and
  233. Braunschweig, and who knows what direction it will take?
  234.  
  235. PART 2 - Technical Questions From the Audience
  236. ==== === ========= ========= ==== === ========
  237.  
  238. I'll just make this part a list of technical questions and answers, since
  239. that was the format at the talk anyway.  This part is part technical inquiries
  240. and part total rumor mill; caveat emptor.
  241.  
  242. Q's are from the audience, A's are =RJ=.
  243. ..................................:..........................................
  244. Q: When is 1.3 coming and what's in it?
  245. A: 1.3 (or maybe it'll be called 1.2A) will be mostly just 1.2 with hard disk
  246.    boot; it'll look for Workbench on dh0: as well as df0:.
  247.    No one is working on it right now, although there are people in W.Chester
  248.    planning it.
  249.  
  250. Q: Can you do double buffering with Intuition?
  251. A: Pop answer: No.  Thought-out: well, yes, but it's not easy.  Use MenuVerify
  252.    and don't change the display while menus are up.  It's pretty hairy.
  253.  
  254. Q: How big is intuition (source code)?
  255. A: The listings (commented) are about a foot thick, 60 lpp, 1 inch margins.
  256.  
  257. Q: Where did MetaComCo come into the Amiga story?
  258. A: MCC's AmigaDos was a backup plan; the original Los Gatos-written AmigaDos
  259.    was done with some co-developers who dropped out due to contract and money
  260.    hassles when C= bought Amiga.  Then MCC had to crank EXTREMELY hard to
  261.    get their BCPL Dos into the system at the last possible minute.
  262.  
  263. Q: Why isn't the Sidecar out?
  264. A: Who knows?  It passed FCC in December...
  265.  
  266. Q: Why no MMU?
  267. A: Several reasons.  Obviously, cost was a factor.  MMUs available at the
  268.    time the Amiga was designed also consumed system time [this is what he said-
  269.    I'm just the scribe]; although newer MMUs solve this problem they were too
  270.    late for the Amiga.
  271.    Third, the original goal of the Amiga was to be a killer game machine with
  272.    easy low-level access, and an MMU didn't seem necessary for a game machine.
  273.    Third [get this!] with an MMU, message-passing becomes MUCH MUCH
  274.    hairier and slower, since in the Amiga messages are passed by
  275.    just passing a pointer to someone else's memory.  With protection, either
  276.    public memory would need to be done and system calls issued to allocate
  277.    it, etc., or the entire message would have to be passed.  Yecch.  So the
  278.    lack of MMU actually speeds up the basic operation of the Amiga several
  279.    fold.
  280.  
  281. Q: Why no resource tracking?
  282. A: The original AmigaDos/Exec had resource tracking; it's a shame it died.
  283.  
  284. Q: How is your game coming? [??]
  285. A: It's just now becoming a front-burner project.  It's number crunch
  286.    intensive; hopefully it will even take over the PC part of the 2000
  287.    for extra crunch.  It's half action, half strategy; the 'creation' part
  288.    is done, only the playing part needs to be written.  Next question. :-)
  289.  
  290. Q: Will there ever be an advanced version of the chip set?
  291. A: Well, Jay Miner isn't working on anything right now...   [RUMOR ALERT]
  292.    The chip folks left in Los Gatos who are losing their lease in March
  293.    were at one time thinking about 1k square 2meg chip space 128-color
  294.    graphics, although still with 4 bit color DACs though...
  295.    and even stuff like a blitter per plane (!!)
  296.    They were supposed to be done now, in the original plans;
  297.    they chip designers will be gone in March, but the design may (?)
  298.    continue in Westchester.  Maybe they'll be here two years from now.
  299.  
  300. Q: What will happen to the unused Los Gatos A2000 design?
  301. A: ??????
  302.  
  303. Q: Should I upgrade from my 1000 to a 2000?
  304. A: Probably not.  The 2000 isn't enough better to justify the cost.  Unless
  305.    you need the PC compatibility, RJ advocated staying with the 1000.  After
  306.    all the 2000 doesn't have the nifty garage for the keyboard...:-)  The
  307.    A1000 keyboard is better built; you can have kickstart on disk; it's
  308.    smaller and a LOT quieter, [maybe not than the old internal drives!!!]
  309.    and uses less power; the 2000 has no composite video out, plus the
  310.    RGB quality is a tad worse.  Composite video (PAL or NTSC) is an extra-
  311.    cost option with the 2000.
  312.  
  313. Q: Have you ever seen a working Amiga-Live!?
  314. A: Yes, I've seen it taking 32-color images at 16fps, and HAM pictures at
  315.    something like half that. [!!]  It's all done and working.  I don't know
  316.    why it's not out.  It sure beats Digiview at 8 seconds per image!
  317.  
  318. Q: What do you use for Amiga development tools?
  319. A: DPaint and Infominder, Aztec C, Andy Finkel's Microemacs.
  320.  
  321. Q: What's the future of the A1000?
  322. A: They aren't making any right now; they're just shipping from stock.  But
  323.    they do claim that they intend to continue making them.
  324.  
  325. Q: Is MetaComCo's stuff all really slow, or what? :-)
  326. A: Yes, it is slow.  But don't knock it, it works.
  327.  
  328. Q: Who is the competition for Amiga right now?
  329. A: The new Macs are so expensive, they're not a threat to the 2000, much less
  330.    the 1000.  Atari's new stuff "doesn't impress me."  [that's all he said.]
  331.  
  332. Q: What can I do about lack of Amiga ads, and the quality of the ones that
  333.    do exist?
  334. A: Write (don't call) Clive Smith in Marketing at Westchester and tell him
  335.    they need better ads.
  336.  
  337. Q: Why are the pixels 10% higher than wide?
  338. A: The hardware came out that way, and it would have been a pain to do it
  339.    any other way due to sync-rate-multiple timing constraints.
  340.  
  341.  
  342. [that's all folks!]
  343.  
  344. ==================================+===========================================
  345. The preceding tome was produced entirely by placing my terminal cable just
  346. next to the microwave on high and wiggling it around like !*(&t%*h5i@!s,
  347. so don't take any of it too seriously. :-)
  348.  
  349.                     Gary Oberbrunner
  350.  
  351. -- 
  352. Remember,               -Truth is not beauty;
  353. Information is not knowledge; /    Beauty is not love;      Gary Oberbrunner
  354. Knowledge is not wisdom;     /    Love is not music;      ...!masscomp!garyo
  355. Wisdom is not truth;    ----/    Music is the best. - FZ
  356.  
  357.  
  358.